Все время, отпущенное нам, подошло к концу. Времена года не боятся смерти, ветер, солнце и дождь не боятся смерти (и мы можем). Ну же, крошка (не бойся смерти), детка, возьми меня за руку (не бойся смерти).
Мы сможем летать (не бойся смерти), крошка, я твой мужчина. Возлюбленные нашли друг друга, но сейчас их не стало. Ромео и Джульетта. Вместе в вечности (Ромео и Джульетта).
Вверх страницы
Вниз страницы

old note

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » old note » Форумное » Курсед


Курсед

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

[bgbox]Открываем новый набор!
Как вы можете заметить, у нас произошли некоторые изменения, точнее, вы больше не сможете необоснованно (или наоборот) слить меня в дневном голосовании, хе-хе-хе. Так же, грядущая мафия будет слегка отличаться от предыдущей, но и тематической назвать ее не берусь - просто вас ожидает парочка свежих ролей и немного боли и страданий в процессе игры.
Все, кто еще не был с нами - вперед! Все, кто обычно играет - я вас жду! Только попробуйте не записаться...
Ориентировочная дата окончания приема заявок 23:59, 10.05 (десятое мая, буковками пишу, не проебитесь и не опаздывайте). И да, все не активные в течение игрового дня подлежат расстрелу, расчленению и прочим увлекательным вещам, так что подумайте, успеваете ли вы.
[/bgbox]

http://coolpiano.ru/images/notes/1a70097c0dd4ef637a504c57559bb8ac.jpg
Игра  будет проходить в несколько этапов! Набираем игроков, затем стартуем!


Участие в мафии приносит 100 золотых, активность - еще 100, ну а победа - 400 золотых каждому из победившей команды!
Каждый игрок получит уникальную награду в профиль. А победители еще и возможность подарить уникальные награды своим соигрокам! Так что дерзаем!

Что нужно сделать, чтобы принять участие в игре?
0) Ты не поверишь! Записаться.
1) Не пропадать в течении игры. Пропустил день или ночь и не появился на следующий? Расстрелять.
2) Ожидаем начала (ориентировочно, 11.05). Роли будут распределены рандомным образом с привлечением независимого эксперта (я отвечаю, моя шиншилла будет отлично вытаскивать из шапочки бумажки с именами). Сторона мафии так же получит ссылку на чат, где сможет общаться, не светясь в ЛС.
3) Раскрытие своей роли другим участникам карается мучительным сосуществованием с колом в жопе..
4) Ведущий злобен и коварен и оставляет за собой право подкидывать вам фортеля, особенно если кто-то будет пропадать и пропускать ходы.

Список участников:
Bartolomea Ecarlate -  ведущий

1.
2.
3.
4.
5.
...

0

2

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ:
ГОРОД БОДРСТВУЕТ.
Все роли будут разосланы в течение часа.
Знакомьтесь, рассказывайте друг о друге - пытайтесь вычислить кто есть кто. В первый день голосования не будет!

Так-так-так, что же это? Неужели новая сплетня? Свеженькая, горячая как пирожочек. Как бы власти не старались утаить произошедшего, с самого утра весь город шумит, дескать, мало того, что понастроили тут своих лабораторий, ироды окаянные, так еще и спать ночью не дают, шумят, поди, сбежало варево какое с пробирки или другая пакость, а нам живи с этим, мало маньяка было, какую неделю поймать не могут!
Действительно ли горожанам придется жить с этим, покажет время.

В ТЕМЕ МОГУТ ОТПИСЫВАТЬСЯ ТОЛЬКО УЧАСТНИКИ ИГРЫ. БОЛЕЛЬЩИКИ МОГУТ КОММЕНТИРОВАТЬ В ПЛЮСАХ ИЛИ В МЫСЛЯХ.

В игре:
1. 1 Мастер (подопытный)
2. 1 Слуга
3. 1 Комиссар
4. 1 Сержант
5. 1 Доктор
6. 1 Журналист
7. 1 Любовница
8. 1 Параноик
9. 1 Маньяк
10. 1 Наркоман
11. 1 Баламут
12. 1 Палач
13. 1 Ревнивец

Участники:
1. Daniel Lightwood
2. Elodi Mitchell
3. Emma Remington
4. Jack Napier
5. Jordan Hart
6. Kaleb Young
7. Kyle Blackwell
8. Ladislav Vernu
9. Lydia Deetz
10. Merelim Holt
11. Morrigan Park
12. Noah Gilmore
13. Xavier Easton

кто есть кто, НОВЫЕ РОЛИ, обязательно к прочтению

DARK SIDE

– Мастер (он же Подопытный). Местный житель, над которым были проведены эксперименты. Получил способность делать из людей лояльных ему Слуг. Притворяется горожанином. Имеет одного стартового Слугу. В течение игры, ночью может пометить 3х человек как новых Слуг (за все время игры). Новый слуга активизируется после гибели первого. Все имеющиеся Слуги просыпаются, если Мастер пойман на дневном голосовании. 
ВАЖНО! Не может обратить Комиссара и Наркомана, если наткнется на них – узнает имена. Попытка обращения в Слугу при этом не тратится. Однако, Мастер не узнает о вмешательстве Доктора, и в таком случае попытка потрачена.
- Слуга. Местный житель, ставший лояльным Мастеру. Они играют вместе и знают друг друга. Ночью убивает мирных жителей в качестве акта мести. Новые слуги, кроме Баламута, теряют свою активную способность и способны только убивать.

LIGHT SIDE

- Комиссар. Служащий секретного отдела, который ищет подопытного и зараженных, которых ночью проверяет специальной шайтан-машиной. Ночью Комиссар пишет ведущему имя подозреваемого, а по наступлению дня узнает результаты. Найдя свою цель, днем Комиссар должен убедить жителей города голосовать против этого игрока, не раскрывая того, что является комиссаром. Если комиссар узнал, кто цель, и его убили, он не может раскрыть имя посмертно! Не может стать Слугой.
ВАЖНО 1! Даже если подозреваемый был не пробужденным слугой, он указывается как зараженный.
ВАЖНО 2! Если Комиссар и Слуга ночью приходят к одному и тому же игроку, то он не умирает, так как Комиссар спугивает убийцу. 
- Доктор. Спасает людей в городе или же занимается самолечением - указывает в ЛС ведущему имя цели. Важное правило! Доктор не может две ночи подряд навещать одного и того же человека. Только через одну. То же касается и самолечения.
ВАЖНО! Если Доктор и Мастер приходят ночью к одному и тому же человеку, он успевает спасти беднягу и тот не получает скрытого статуса.
- Любовница. Горожанин с пониженной социальной ответственностью, в свой ход показывает к кому наведается в ночи. Тот, к кому наведались, этой ночью занят другим и свои обязанности не выполняет. Если ночью к человеку приходит и Слуга, и Любовница, то в ход идет "секс животворящий". Не спасает от Мастера. Если Любовница приходит к Маньяку, то становится его жертвой, но цель Маньяка в ту ночь выживает.
- Сержант. Помощник Комиссара, молодой и зеленый, занимается бумажной работой. Сам проверять не может, но если Комиссара убьют, то сержант становится Комиссаром и получает результаты проверенных игроков. До смены роли иммунитета не имеет.
- Журналист. Пытается разобраться, что творится в городе. Не проверяет, но сравнивает двух жителей на предмет «одинаковости» их статусов. Ночью он пишет ведущему два имени игроков, которых он хочет сравнить. Не может сравнивать с собой.
- Параноик. Всегда держит ухо востро и спит с одним открытым глазом. Благодаря этому узнает, какая роль навещала его ночью. В случае убийства узнает так же имя убийцы и через ведущего оставляет городу послание с подсказкой.
- Палач. Делает ход, только если голосование определило ничью. Может по своему выбору приговорить одного из набравших равное количество очков. А может и не приговаривать.

FOR THЕ CHAOS

- Маньяк. Одиночка, играет сам за себя. Выходит на охоту ночью и убивает любого, будь то мастер со слугами или мирные жители. Ему совершенно все равно. На дневных голосованиях может придерживаться любой стороны, как помогать мирным против мафии, так и вносить хаос в голосование.
ВАЖНО! Игра не может закончиться победой мирных, если Маньяк все еще жив! Маньяк побеждает, оставшись один на один с последним игроком.
- Баламут. Мудак и длинным языком, играет сам за себя. Идейный брат Маньяка. Оговаривает, клевещет на выбранного ночью игрока. При проверке оклеветанного Баламутом жителя в ту же ночь - Комиссару видится статус Слуги. Если обратить Баламута Слугой он единственный не теряет своей активной способности и по-прежнему может наговаривать на жителей.
- Наркоман. Странный парень, имеет 2 косяка с травой. Когда накурен, находится под защитой розовых слонов, поэтому неуязвим и на него не действуют ни какие виды способности, Слуга не может убить. Ночью решает, будет курить в этот раз, или нет. Не может быть обращен в Слугу.
- Ревнивец. Нацелен на поиски Любовницы или того жителя, которого она... блокирует. Если отыщет - убьёт обоих. Если той ночью она была с ним - ничего не произойдет и следующей ночью поиски его возобновятся.

ПРАВИЛА:
- НЕ ЗАДЕРЖИВАТЬ ИГРУ! ОСОБЕННО ПРИ ГОЛОСОВАНИИ.
- БЫТЬ АКТИВНЫМИ В ОБСУЖДЕНИИ.
- ГОЛОС ПОСЛЕ ОТПРАВКИ ИЗМЕНИТЬ НЕЛЬЗЯ (КАСАЕТСЯ ВСЕХ).
- ЕСЛИ НЕ ОТПИСЫВАЕТЕСЬ В ТЕЧЕНИЕ СУТОК, ТО ВАС УБИВАЕТ С ОСОБОЙ ЖЕСТОКОСТЬЮ! (можно, правда, предупредить ведущего в случае уважительной причины, но только разок).

0

3

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ:
ГОРОД БОДРСТВУЕТ.
Все роли будут разосланы в течение часа.
Знакомьтесь, рассказывайте друг о друге - пытайтесь вычислить кто есть кто. В первый день голосования не будет!

Добрый день, с вами Смерть-стажер и это дневник, посвященный моей работе в городе N.
Местечно мне досталось достаточно колоритное, не каждый день встретишь лабораторию с незаконными опытами над людьми в такой непосредственной близости от поселения. Ну, и, разумеется, у них кто-то уже сбежал. Ожидаемо. В довесок ко всему, в городе уже орудует маньяк, славный своей страстью выпускать жертвам кишки. Мне нравится. Не мегаполис и не мирный райский уголок, работа обещает быть регулярной, но не сильно нагруженной. К тому же, как я понял, мой предшественник совсем запустил дела, никаких сводок, никаких отчетов, так что можно под видом дела шляться ночами по улицам, знакомиться с местными, вроде как для статистики. М-м-м, как я жду ночи!

В ТЕМЕ МОГУТ ОТПИСЫВАТЬСЯ ТОЛЬКО УЧАСТНИКИ ИГРЫ. БОЛЕЛЬЩИКИ МОГУТ КОММЕНТИРОВАТЬ В ПЛЮСАХ ИЛИ В МЫСЛЯХ.

В игре:
1. Мастер
2. 1 Рука (+2 запас)
3. Комиссар
4. Сержант
5. Судья
6. Доктор
7. Журналист
8. Параноик
9. Сталкер
10. Наркоман
11. Бабушка
12. Внук
13. Шлюха
14. Ревнивец
15. Маньяк
16. Ведьма

Участники:
1. Akkelia Walker
2. Daniel Lightwood
3. Elodi Mitchell
4. Emiliya Mitchell
5. Emma Remington
6. Giovanni Gerra
7. Jack Napier
8. Jordan Hart
9. Kaleb Young
10. Kyle Blackwell
11. Lily Barnes
12. Lydia Deetz
13. Merelim Holt
14. Noah Gilmore
15. Samantha Maynard
16. Xavier Easton

ОБНОВЛЕНЫ СТАРЫЕ РОЛИ, ДОБАВЛЕНЫ НОВЫЕ, ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ

DARK SIDE
– Мастер (он же Подопытный). Местный житель, над которым были проведены эксперименты. Получил способность делать из людей лояльных ему Слуг. Притворяется горожанином. Имеет одного стартового Слугу. В течение игры, ночью может пометить 2-х человек как потенциальных Слуг. В игре может быть одновременно Мастер, первый Слуга и второй Слуга. Третий может быть обращен только после гибели одного из предыдущих.
Если не заражает, может один раз за ночь использовать мозгошмыга, чтобы узнать, насколько успешным был ход у выбранной цели. 
ВАЖНО! Не может обратить Комиссара и Наркомана, если наткнется на них – узнает имена. Попытка обращения в Слугу при этом тратится.
ВАЖНО 2! Использовав всех мозгошмыгов для заражения кого-либо, Мастер больше не имеет возможности «подслушивать». Если Мастер выходит из игры не потратив мозгошмыгов, он/и сами ищут себе цель путем волшебного корейского рандома.
ВАЖНО 3! Все, кого Мастер обратил в Слуг, переходят во фракцию DARK SIDE и выигрывают вместе с ним.
- Рука (Первый Слуга). Местный житель, ставший лояльным Мастеру. Они играют вместе и знают друг друга. Ночью убивает мирных жителей в качестве акта мести.
- Обращенные. Преображенные Мастером жители города, сохранившие свои первоначальные способности, пока жив Рука. Если Рука выходит из игры, Старший Обращенный становится новым "Рукой" и может только убивать, теряя свою изначальную способность.

LIGHT SIDE

- Комиссар. Служащий секретного отдела, который ищет подопытного и зараженных. Ночью проверяет жителей города специальной шайтан-машиной. Ночью Комиссар пишет ведущему имя подозреваемого, а по наступлению дня узнает результаты. Найдя свою цель, днем Комиссар должен убедить жителей города голосовать против этого игрока, не раскрывая того, что является комиссаром. Не может стать Слугой.
ВАЖНО 1! Мастер, Рука и Обращенные – все указываются как зараженные.
ВАЖНО 2! Если Комиссар приходит к цели, а там… все плохо – он предотвращает любые убийства, но проверка в этот ход не происходит.
- Сержант. Помощник Комиссара, молодой и зеленый, занимается бумажной работой. Сам «в поле» не ходит, но видит отчеты начальника (получает имя и статус инфицированности от ведущего в ЛС). До смены роли иммунитета не имеет, может быть обращен в Слугу.
ВАЖНО! Обращенный Сержант, при живом Комиссаре, продолжает получать копии его отчетов.
- Судья. Один из немногих в этом городе, кто спит по ночам. Ему и днем работы хватает. Если дневное голосование определило ничью, может по своему выбору приговорить одного из набравших равное количество очков. А может и не приговаривать. Так же один раз за игру может наложить вето на решение города и не отправить человека в тюрьму.
- Доктор. Спасает людей в городе или же занимается самолечением - указывает в ЛС ведущему имя цели. Важное правило! Доктор не может две ночи подряд навещать одного и того же человека. Только через одну. То же касается и самолечения.
Если в городе просыпается два маньяка и убийц становится трое, город переходит на чрезвычайное положение и Доктор получает дополнительную экипировку. Ночью Доктору сообщают имена убитых (без роли), и он может воскресить любого из них, по своему выбору. Не имеет права воскрешать одного игрока два раза подряд.
ВАЖНО! В случае самолечения, защищен от попытки Мастера обратить, мозгошмыг погибает в спирте, заменившем кровь.
- Журналист. Пытается разобраться, что творится в городе. Не проверяет, но сравнивает двух жителей на предмет идентичности их фракции. Ночью он пишет ведущему два имени игроков, которых он хочет сравнить. Не может сравнивать с собой. Обращенные для проверки считаются Dark Side. Но Ревнивец до его трансформации является Light Side.
- Параноик. Всегда держит ухо востро и спит с одним открытым глазом. Благодаря этому узнает, какая роль навещала его ночью. В случае убийства узнает так же имя убийцы и через ведущего оставляет городу послание с подсказкой.
- Сталкер. Парень с не определившимися предпочтениями. Ночью выбирает цель и знает, к какой роли она сходила, и какие роли к ней приходили. Если к наблюдаемому приходит убийца (Слуга, Маньяк или Ревнивец), то он убивает и Сталкера, и свою цель, ибо нехуй. ♥
- Наркоман. Странный парень, имеет 3 косяка с травой. Когда накурен, находится под защитой розовых слонов, поэтому неуязвим и на него не действуют никакие виды способностей, и он не может быть убит. Ночью решает, будет курить в этот раз, или нет. Не может быть обращен в Слугу.
- Бабушка. Страдает от хронической бессонницы, низкой пенсии и отсутствия кабельного ТВ. Последнее компенсирует биноклем и хатой на последнем этаже. Ночью следит за выбранным игроком, и, в случае его смерти, узнает убийцу.
- Внучок. Приехал к Бабушке на каникулы. Как несовершеннолетний, не может быть посажен в тюрьму (голоса против него не учитываются). Внука можно посадить только в том случае, если он стал активным Слугой (убийцей) или вырос. Спит вместе с Судьей по ночам.
ВАЖНО! Если ночью к Внуку пришла Любовница, их застает Бабушка (если она еще жива) и оба получают по щщам настолько, что не могут голосовать следующим днем - попа болит.
ВАЖНО 2! В ночь 4-ого дня или позднее (по выбору игрока) может вырасти в любую выбывшую из игры роль (кроме Мастера или Слуги, ибо мозгошмыги товар дефицитный).
- Любовница. Горожанин с пониженной социальной ответственностью, в свой ход показывает к кому наведается в ночи. Тот, к кому наведались, этой ночью занят другим и свои обязанности не выполняет. Если ночью к человеку приходит и Слуга/Маньяк, и Любовница, то в ход идет "секс животворящий". Не спасает от Мастера. Если Любовница приходит к Маньяку, то становится его жертвой, но цель Маньяка в ту ночь выживает. Не может приходить к одному и тому же игроку две ночи подряд. Но если ночь в городе наступает, когда в игре осталось всего три человека, это правило обнуляется.
- Ревнивец. Начинает игру как мирный. Нацелен на поиски Любовницы или того жителя, которого она... блокирует. Если поймает их на горяченьком - убьёт обоих. Если той ночью она была с ним - ничего не произойдет и следующей ночью поиски его возобновятся. Когда Любовница выбывает из игры, он слетает с катушек (становится Маньяком-одиночкой и считается стороной Хаоса). Если Любовница была посажена в тюрьму, его первой жертвой обязан стать один из голосовавших за нее.

FOR THЕ CHAOS

- Маньяк. Вместе с Ведьмой играет за Хаос. Выходит на охоту ночью и убивает любого, будь то мастер со слугами или мирные жители. Ему совершенно все равно. На дневных голосованиях может придерживаться любой стороны, как помогать мирным против зараженных, так и вносить хаос в голосование.
ВАЖНО! Игра не может закончиться победой мирных, если Маньяк все еще жив! Он (или они) побеждает, оставшись один на один с последним игроком.
Бонус: если после того, как ваша Ведьма была заточена в тюрьму, вы убили Комиссара вы устраиваете ей побег. В таком случае можно выбрать побег из города (романтический конец) или остаться в городе и продолжить резню.
- Ведьма. Жена первого Маньяка (до встречи с ней парниша был обычным клерком). Играют в паре. Занимается прикладным чтением по кишкам трупов и прочей ритуалистикой. Ночью следует за Маньяком и считывает последнее воспоминание его жертвы (чем жертва занималась в эту ночь, к кому ходила, что узнала).
Если она превращена в Слугу, может вместо Маньяка последовать за Слугой.
Если Маньяк посажен, начинает ночами искать Комиссара, и если находит, убивает его, крадет ключи от камеры. Маньяк и Ведьма вместе сбегают из города и получают дополнительный приз за романтический финал.
Если Маньяка убивают, узнает его убийцу и может убить его следующей ночью. После чего совершает самоубийство и получает награду за трагический финал.

ПРАВИЛА:
- НЕ ЗАДЕРЖИВАТЬ ИГРУ! ОСОБЕННО ПРИ ГОЛОСОВАНИИ. (ЕСЛИ КОНЕЦ ГОЛОСОВАНИЯ НАЗНАЧЕН НА НЕУДОБНОЕ ВРЕМЯ, НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ СКАЗАТЬ ОБ ЭТОМ, ДЛЯ НАДЕЖНОСТИ В ЛС).
- БЫТЬ АКТИВНЫМИ В ОБСУЖДЕНИИ.
- ГОЛОС ПОСЛЕ ОТПРАВКИ ИЗМЕНИТЬ НЕЛЬЗЯ (КАСАЕТСЯ ВСЕХ).
- ЕСЛИ НЕ ОТПИСЫВАЕТЕСЬ В ТЕЧЕНИЕ СУТОК, ТО ВАС УБИВАЕТ С ОСОБОЙ ЖЕСТОКОСТЬЮ! (можно, правда, предупредить ведущего в случае уважительной причины, но только разок).

0

4

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ:
ГОРОД БОДРСТВУЕТ.
Все роли будут разосланы после использования экстр из прошлой игры.
Знакомьтесь с правилами, рассказывайте друг о друге, обживайтесь в новых исторических условиях. В первый день голосования не будет! Ночь наступит в районе обеда 26 числа.

Ничто не предвещало беды.

В ТЕМЕ МОГУТ ОТПИСЫВАТЬСЯ ТОЛЬКО УЧАСТНИКИ ИГРЫ. БОЛЕЛЬЩИКИ МОГУТ КОММЕНТИРОВАТЬ В ПЛЮСАХ ИЛИ В МЫСЛЯХ.

В игре:
1. Чернокнижник
2. Ученик
3. Фамильяр
4. Страж
5. Инквизитор
6. Староста
7. Травник
8. Дочь мельника
9. Юродивый
10. Шут
11. Алкаш
12. Рыцарь
13. Принцесса
14. Ведьма
15. Бандит
16. Секрет!

Участники:
1. Abigail Karbonero
2. Akkelia Walker
3. Alicia Blackwood
4. Ashley Walsh
5. Emma Remington
6. Eric Wagner
7. Gideon Wayne
8. Jackie Hazelwood
9. Jordan Hart
10. Kaleb Young
11. Kyle Blackwell
12. Lydia Deetz
13. Melissa Young
14. Morrigan Park
15. Neal Cavanagh
16. Sasha Pierce

ОБНОВЛЕНЫ СТАРЫЕ РОЛИ, ДОБАВЛЕНЫ НОВЫЕ, ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ

В СЛУЧАЕ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ НЕКОТОРЫХ РОЛЕЙ ПРЕДУСМОТРЕНЫ СКРЫТЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

DARK SIDE
– Чернокнижник. Преступник и ренегат, разыскиваемый всеми. Познает тайное искусство некромантии и вопросы жизни и не-жизни, не особенно заботясь обо всем остальном. Имеет две разные функции, но ночью может выбрать только одну из них. Первая: может поднять и подчинить жертву Фамильяра сроком до конца следующего дня – умерщвлённому игроку приходит уведомление, что днем он выступает на стороне некроманта и должен проголосовать за выбранную им жертву (за такие жертвы положена денежная награда от ведущего). По окончанию голосования жертва падает замертво. Второе: поднять одного из убитых и натравить на жителя города. «Зомби» использует свою специальную способность на жертве. Если помощников не остается, убивать может сам.
ВАЖНО! Чернокнижник не может использовать свои силы дважды на одном и том же человеке.
ВАЖНО 2! Если Чернокнижник решил подчинить жертву Фамильяра, но той ночью ее спасли от смерти, магия не срабатывает и ход потрачен в пустую.
ВАЖНО 3! Его магия не работает на Инквизиторе, ибо тот верует.
- Ученик. Юнец, таскающийся за Чернокнижником. Одарен, но пока не особо умел в магии. Вместо этого ночи проводит, шатаясь по улицам. Не разбирается в людях, но выбрав ночью цель и проследив за ней – поймет к какой фракции та относится.
ВАЖНО! В случае гибели Чернокнижника, Ученик становится на его место. В случае гибели Фамильяра, становится Фамильяром.
- Фамильяр. Самое успешное творение Чернокнижника, за которое его и отвергли коллеги. Днем принимает вид человека и кажется обычным горожанином, ночью же показывает свое монструозное обличие. Ночью выходит на охоту и убивает.
ВАЖНО! Если Инквизитор забирает Фамильяра на ночные пытки, как только луна выходит на небосвод между ними завязывается драка, в ходе которой оба гибнут.

ВАЖНО! При обнаружении свободной от обязательств Ведьмы любим из героев фракции, Вы имеете возможность пригласить её к себе, заплатив за это ходом одной из ролей. Если Ведьма уже лояльна кому-то, силы действуют как обычно.

RADICAL LIGHT SIDE

- Стражник. Скромный служитель порядка, не разбирающийся во всей этой сверхъестественной вакханалии, творящейся в городе. В связи с этим поступает скромно и радикально – застал кого-то ночью на улице? А не хай, в каталажку его! В тюрьме всего два места, так что если они заняты, а еще кого-то засадить так и тянет – придется одного отпустить. Заключенные не ходят ночью, а днем их голос не учитывается. Также они не могут быть убиты, но могут быть приговорены на голосовании.
ВАЖНО! Если Стражника убивают - все заключённые выходят на свободу. Роли посаженных не разглашаются.
ВАЖНО 2! Если Страж приходит к цели, а там… все плохо – он предотвращает любые убийства, выгнав из тюрьмы тех, кто там был и засадив драчунов.
- Староста. Один из немногих в этом городе, кто спит по ночам. Ему и днем работы хватает. Если дневное голосование определило ничью, может по своему выбору приговорить одного из набравших равное количество очков. Или обоих. А может и не приговаривать. Так же один раз за игру может наложить вето на решение города и не отправить человека в последний путь.
ВАЖНО! Не может быть посажен в тюрьму Стражем, ибо сажать начальство – плохая идея.
ВАЖНО 2! У Старосты есть подвал. Отличный такой, надежный подвал. Один раз за игру Староста может протрубить общий сбор для своей фракции: они все уходят в подвал жрать соления и варения, пропускают ход, но зато защищены от любого воздействия.
- Инквизитор . Служитель святой церкви [S]в ссылке[/S] в командировке. Не то чтобы гибкий чувак. Чуть глянешь не так - сразу пытки, чуть слово незнакомое скажешь – на костер! Днем выбирает подозреваемого, прислушиваясь к интуиции или наветам граждан, и, объявив имя жертвы во всеуслышание (на самом деле, ведущему на ушко, чтоб уж тот проорал), утаскивает к себе в застенки для интимной беседы. Ночью оба заняты. Если жертва маг (то есть, Чернокнижник, Ученик или Ведьма) это становится известно к следующему утру. Может отдать мага на суд города или же разжечь костер. Жгут людей всегда при свете солнца.
ВАЖНО! Один раз за игру Инквизитор может отправить на костер человека без суда и следствия, но если он окажется не из Dark Side и банально сгорит без всяких фокусов – граждане закидают его тухлыми помидорами – что не фатально – и камнями. А вот камни фатально, да.
ВАЖНО 2! При обнаружении Ведьмы Инквизитор получает дополнительное уведомление с возможностью выбора: действовать как обычно или же скрыть обнаружение мага для города и забрать Ведьму себе в рабство до конца игры.

LIGHT SIDE

- Травник. Пихает в людей травы и настои. Чаще помогает, чем нет. Спасает людей в городе или же занимается самолечением - указывает в ЛС ведущему имя цели. Важное правило! Не может две ночи подряд навещать одного и того же человека. Только через одну. То же касается и самолечения.
Если ночью по какой-то причине получается три жертвы, Травник достает из сокровенных запасов Ядреную Настойку, доставшуюся ему от наставника. Ночью ему сообщают имена убитых (без роли), и он может воскресить любого из них, по своему выбору. Не имеет права воскрешать одного игрока два раза подряд.
ВАЖНО!. Из добросердечности может взять в подмастерье Ведьму, чтобы та унаследовала его дело.
- Дочь мельника. Девица с пониженной социальной ответственностью, в свой ход показывает, к кому наведается в ночи. Тот, к кому наведались, этой ночью занят другим и свои обязанности не выполняет. Если ночью к человеку приходит Фамильяр или Бандит и Дочь, то они соображают на троих и убийство не происходит. Если Дочь Мельника приходит к Бандиту, то становится его жертвой, но цель Бандита в ту ночь выживает. На свой страх и риск может посетить одного и того же человека дважды… если готова к последствиям. Но если ночь в городе наступает, когда в игре осталось всего три человека, это правило обнуляется.
ВАЖНО!.Посетителя дочери не застают на улице или дома шпионы, и даже третий глаз Ведьмы затуманивается цензурой.
- Шут. Мечтает служить при королевском дворе и потому активно тренируется. Ночью выбирает, кого бы спародировать перед зеркалом (указывает ведущему имя человек в лс) и для всех ночных посетителей считается ролью выбранной жертвы и, если у той есть полезные действия, выполняет их на себя (лечится травками, пьет и так далее). Так как обладает актерским талантом 200 лвла – способен обмануть даже Принцессу. Да и Рыцаря. Да и всех.
- Юродивый. То ли безумный, то ли слишком разумный для этого сумасшедшего мира. Чувствителен к духовной чистоте людей. Ночью выбирает цель и узнает, есть ли на её счету тяжелые грехи (это все роли Dark Side, Бандит, Инквизитор и при особых обстоятельствах Рыцарь). Если человека, за которым следил Юродивый, убили, то он узнает убийцу, а сам успешно скрывается с места раздачи .
- Алкаш. Дует в одно рыло или с компанией, если позвали в гости. У Адкаша есть две заначки с Огненной. Когда синячит в одну морду неуязвим и на него не действуют никакие виды способностей, и он не может быть убит.
Но больше ему уже не продают. А в магазине есть… и если добрые люди купят бутылку, то могут отправить с ней Алкаша в гости к другу или же сами с ним выпить. Алкаш не может выпить с одним и тем же человеком дважды. Тот, к кому приходит в гости пьяница, пропускает свои ночные действия, а на следующее утро испытывают дичайшее похмелье – их дневной [S]бубнеж[/S] голос не учитывается.
ВАЖНО! Если убийца приходит к цели Алкаша, то туда заваливается  пьяница и спугивает убийцу. Если убийцу следует за Алкашом, то он выполняет свою работу и не оставляет свидетелей, устраивая кровавую кашу.

NEUTRAL SIDE

- Рыцарь. Искусный воин, чья цель найти похищенную Принцессу (а дальше по обстоятельствам). Ни черта лысого не благороден и альтруистичен – дела жалкого городишки его не касаются. Если на него нападут убийцы – отобьется и еще сдачи даст, но спасать кого-то, кроме себя и Принцессы не будет. Свободный рабочий график и финансы позволяют ему проверять по одному человеку и днем, и ночью.
ВАЖНО! Если Принцесса убита до того, как Рыцарь нашел её, он объявляет священную охоту на убийцу. Но, поскольку лицо или лица убийц ему неведомы, не особенно разбирается, кого ночью приласкать промеж ребер.
- Принцесса. Сбежала из дома при помощи Дракона, считается похищенной. За ее возвращение назначена награда. Однако, отлично маскируется. Очень проницательная особа – проведя вечер за беседой с кем-то, сразу же поймет суть человека. Серьезная и убедительная особа – днем ее голос считается за два.
ВАЖНО! Ей симпатизирует Дракон, так что, один раз за игру может спрятаться ему под крыло, либо вызывав себе грелку на ночь, жертвуя ходом, либо защититься от наветов людей днем. 
ВАЖНО 2! Может подружиться с Ведьмой и предложить ей роль своей компаньонки. В случае образования такой команды, мой вам совет, найдите Дочь Мельника.
- Ведьма. Очень хочет жить, вот уж чего не отнимешь. Один раз за игру может сменить фракцию в добровольно-принудительном порядке (вербовщики: Dark Side, Инквизитор, Травник, Принцесса, Бандит).
Ведает больше, чем другие. С помощью куриных потрахов, горящий маков и такой-то матери может сказать, к кому ночью пойдет выбранный человек (имя), или же узнать, кто навестит человека сегодня (роль).
ВАЖНО! В случае гибели вербовщика достает из запасов косметику, парик и актерское мастерство 100 лвла и заменяет его собой.
ВАЖНО 2! В случае визита нескольких вербовщиков может выбрать, кому она отдалась.

FOR THЕ CHAOS [s]AND GOLD[s]

- Бандит. Любит деньги и насилие. Что больше не знает и сам, так что лучше разом. Совершил страшное преступление, но, пока об этом не знают, просто банально грабит и убивает по жертве ночью.
ВАЖНО! Игра не может закончиться победой мирных, если Бандит все еще жив! Он (или они, в случае вербовки ведьмы) побеждает, оставшись один на один с последним игроком.
ВАЖНО 2! Встретив Ведьму, может решить, убить ее как всех прочих или же оставить себе.
- ? Секрет ?. Описание будет открыто всем по завершению первой ночи. Функции роли:
- Ночью оглушает того, к кому пришел, кроме Рыцаря и Принцессы.
- Цель – найти Рыцаря или Принцессу.
- При попытке убить ночью – произойдет что-то неожиданное.
- При попытке казнить днем – тоже что-то неожиданное.
- Его голос не учитывается на дневном голосовании.

ПРАВИЛА:
- НЕ ЗАДЕРЖИВАТЬ ИГРУ! ОСОБЕННО ПРИ ГОЛОСОВАНИИ. (ЕСЛИ КОНЕЦ ГОЛОСОВАНИЯ НАЗНАЧЕН НА НЕУДОБНОЕ ВРЕМЯ, НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ СКАЗАТЬ ОБ ЭТОМ, ДЛЯ НАДЕЖНОСТИ В ЛС).
- БЫТЬ АКТИВНЫМИ В ОБСУЖДЕНИИ.
- ГОЛОС ПОСЛЕ ОТПРАВКИ ИЗМЕНИТЬ НЕЛЬЗЯ (КАСАЕТСЯ ВСЕХ).
- ЕСЛИ НЕ ОТПИСЫВАЕТЕСЬ В ТЕЧЕНИЕ СУТОК, ТО ВАС УБИВАЕТ С ОСОБОЙ ЖЕСТОКОСТЬЮ! (можно, правда, предупредить ведущего в случае уважительной причины, но только разок).

[bgbox]МАГАЗИН ТОВАРОВ И УСЛУГ. В ОСНОВНОМ, КОНЕЧНО, УСЛУГ.

Бывают моменты, когда так и хочется отдать все, чтобы доктор на следующую ночь пришел именно к тебе. Бывают моменты, когда ну на 100% уверен, кто злодей, а тебе не верят. Возрадуйтесь! В Средневековье законы были проще. И за звонкую монету многие поработают на вас.

Ночь любви с Дочерью Мельника - 400

Вызвать Травника на дом - 400

Мзда за выход из Тюрьмы - 400

Оклеветать перед Инквизитором* - 500

Арендовать сеновал* - 500

Купить Самогон - 300

Заказать убийство Бандиту - 1000

ПРАВИЛА:

- Магазин начинает работу ночью и закрывается за 2 часа до её завершения.
- За ночь возможна только одна покупка.
- В случае нескольких желающих, человек, чью услугу запросили, сам выбирает, к кому пойти. Деньги будут списаны только с того, кого выберут.
- Оказывающий услугу в праве отказаться от выполнения наемной работы на эту ночь. Неустойка за это - 200 монет.
- Правила повторов распространяются и на покупки: если прошлой ночью вас уже лечил Травник, в эту он при всем желании не может выбрать вас снова.
- По окончанию игры потраченные деньги будут переведены на счета оказывавших услуги. Исключением является сеновал, его сдает хитрожопый ведущий.
- Хороший сеновал в городе только один, так что если желающих снять его в эту ночь несколько, счастье улыбнется тому, кто первый в него прыгнул.
- Самогон необходимо использовать в ночь пукупки, иначе вы случайно разобьете бутылку. Точно разобьете, я гарантирую.

[/bgbox]

0

5

[bgbox]Открываем новый набор!
Ленивая на каникулах желейка-Барти наконец собрала себя с дивана и набросала какой-то план будущей игры. А значит наступило оно, время собрать всех желающих, иначе я могу расписывать роли до бесконечности. Ничто так не бодрит, как дедла-а-айн. Ну вы поняли, да, "все плохо"(тм). В программе у нас товарно-денежные отношения (то есть да, пойдите и зачислите себе монет, кто еще не сделал этого), новые роли в связи с полу-тематическим выпуском (каким - сами догадаетесь) и так же просто всякие бонусы.
Ориентировочная дата окончания приема заявок - как наберется 16-ть человек, либо же [i]18:00, 28.07
.
[/i]
[/bgbox]

http://s018.radikal.ru/i506/1707/01/a9f76c5de4ad.png
Все бонусы, полученные в прошлой игре действительны!

Именем прекрасного Харта, с нами остаются традиционные награды:
Участие в мафии приносит 200 золотых, активность - еще 200, ну а победа - 500 золотых каждому из победившей команды!
Каждый игрок получит уникальную награду в профиль. Так же разные игровые взаимодействия могут принести вам дополнительные награды!

Что нужно сделать, чтобы принять участие в игре?
0) Ты не поверишь! Записаться.
1) Не пропадать в течении игры. Пропустил день или ночь и не появился на следующий? Увидишь, что будет.
2) Ожидаем начала (ориентировочно, 29.07). Роли будут распределены рандомным образом с привлечением независимого эксперта (вы с ним уже виделись, пушистый демон). Сторона мафии так же получит ссылку на чат, где сможет общаться, не светясь в ЛС.
3) Прямо раскрывать свою роль - не торт. К тому же "все лгут"(с).
4) Ведущий злобен и коварен и оставляет за собой право подкидывать вам фортеля, особенно если кто-то будет пропадать и пропускать ходы.
5) Поскольку кто-то хотел игру имени Элоди я пишу это, да. Спонтанные высказывания, голоса, вролинг по теме игры - приветствуются.

Список участников:
Bartolomea Ecarlate -  ведущий

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.     
9.     
10.   
11.   
12.   
13.   
14.   
15.   
16.   

(да, 16-ть это лимит)

0

6

ДЕНЬ ВТОРОЙ:
ГОРОД БОДРСТВУЕТ.

Well, well, well...
Я внимательно следила за вами, жалкие насекомые. Я видела даже то, что не желала бы: мага и служителя закона, делящих одну постель. Видела как люди меняют стороны, как врачи помогают тем, у кого больше звенящих монет, как похоть берет верх нас сознательностью. Вы, люди, пытаетесь извести друг друга, кто-то пытается сделать это за деньги, но жертва ускользает, а кто-то ради идеи смыкает клыки на горле.
Есть в городе и те, кто ищут, но ошибаются, и те, кто мудро видят суть.
Тщетные попытки колдовства. Пытки, не имевшие смысла.
Много чего творится в городе.
Но у меня только один вопрос.

WHERE!
[NIC]DRAGON[/NIC]
IIIIISSSSS!
[STA]KILL THEM ALL![/STA]
MYYYYYYY!
[AVA]http://s012.radikal.ru/i320/1707/e6/cb5862c0893b.gif[/AVA]
BAAABYYYY!?

УБИТЫ:
- Alicia Blackwood (Бандит)

ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
- Ведьма завербована

Обсуждаем итоги ночи. День продлится до 16:00 по мск. Если надо позже - пишите.
Помним, что Инквизитор обозначает свою жертву на ночь до ее наступления - шепчет мне на ушко.
Цвет кровищи - цвет голоса. Нет кровищи - нет голоса.

0

7

ЧТО ПРОИЗОШЛО В ПОРТЛЕНДЕ, ВЕСТИ С ПОЛЕЙ СЮЖЕТА.
30 МАРТА.
Хоп-хэй-ла-ла-лей, мы пришли отвесить вам люлей, - сказал Орден, который на это надоумил мудак с южной и хитрожопая Медея. И таки надавали же!
30-31 АПРЕЛЯ.
Раз-два-три, ебанная статуя гори, - сказали Гармы и статуя таки развалилась. 
- КУ-КУ-, Я ПРИШЛА, - сказала магия по всему и выросла. Заклинания такие вжууу, магия такая вжуууу, земля такая ну нихера себе, дискотека что ли? Потрясусь! И потряслась.
- События квеста "Стихийное бедствие".
ГДЕ-ТО В МАРТЕ, НАВЕРНОЕ.
А вот и не сдохла, - сказала проебавшаяся было Нарцисса, которую уж давно закопали. Нашла ли она древнюю рухлядь Люциана - хер его, смотрите в следующих сериях.
ДОПУСТИМ ТОЖЕ МАРТ, НО ЭТО НЕ ТОЧНО.
- ЭТО САНЭПИДЕМИНСТАНЦИЯ, У ВАС ЗДЕСЬ МЫШИ И БЛОХИ, - сказали они и сломали клуб Лимб, чтобы от туда гибриды не лезли. Но барыги успели унести навар и наркоту.
ДОПУСТИМ АПРЕЛЬ.
Слыш ты ваще кто? Кто такие Кадоганы никто не вспомнил, но у них все хуево, дом сломали, никто не любит, зато глава у них сексуаша и хочет подружиться с другими фракциями, чтобы показать Циссе, кто здесь папочка.
МОЖЕТ ОПЯТЬ АРПЕЛЬ? Я НЕ ЗНАЮ.
Телочка Изабелла свалилась на М. Саттона прямо из Лимба и такая "не топи меня, вампир, я тебе пригожусь", и пригодилась. По этому ли сдох Д. Блэк не известно, но не исключено. Попахивает вампирским срачиком, дорогие.

ЧТО НАДО УЧИТЫВАТЬ КОГДА ОТКРЫВАЕШЬ ИГРУ НА МАЙ
1) В городе было землетрясение. И, ты не поверишь, это дохера опасно! И люди дохли! Инфрастктура пострадала, вода, свет, дороги - все в жопе негра. Не то чтобы прям совсем, но в первые числа мая - да. Потом начнут чинить. Разребать это дерьмо, которое завалы. Доставать трупы.
2) Повышены магические способности магов. Коснулись ли изменения других рас - пока не известно, продолжение следует.
НО ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО МАГИ ТЕПЕРЬ СУПЕРМЕНЫ, ХЕР БЫ ТАМ.
А еще пробудились одаренные, даже те, которые и не планировали. То есть, магия может вылезти у рандомных людей любого возраста, и они не знаю, что с этим дерьмом делать и как контролировать. Просто зашибись, карл. Это нихера не безопасно.

1) Уровень магии возрастал постепенно, от центра (Портленд) к переферие (да, ребят, нас накрыло первыми)
2) Сначала энергия ударила в то, что требовало энергии на тот момент - готовящиеся заклинания.
3) Гипотетически, именно это привело к землетрясению, но где теперь найти правду?
4) Далее увеличились индивидуальные силы магов. Возможны сбои в способности. Мигрени. Кровь из носа. И прочие приятности. В целом, уровень магии вырос где-то на 15 пунктов, если брать 100 балльную шкалу. Нафф сэд, уровень магии = уровень энергии, больше энергии, сильнее заклинания, но это не значит, что вы сразу такие прям супермены. Потому что, во-первый, к этому еще привыкнуть надо, во-вторых, не такое уж и гранзиозное повышение, ну, если среднячок вдруг решит что он халк. Не халк.
5) Перебоев в работе не заряжающихся артефактов нет. Заряжайте свои артефакты аккуратно, возможно перенасыщение, сожжете как тот чайник.

про магов

Кан он, гайз, прочитайте это или не жалуйтесь потом на люля.
Мы готовы были разбирать это с каждым в индивидуальном порядке, но сюжетные изменения в силах магов требуют прояснить ситуацию раз и навсегда.

   Вопреки мифам, чародеи не бессмертны, хотя и могут жить очень и очень долго. В среднем, эта цифра составляет диапазон от 130 до 200 лет, но истории известны и куда более "старые" маги. Так, например, познав в совершенстве свою Силу и по праву являясь сильнейшими в своем роду, чародеи могут обрести теоретическое бессмертие. 

Смекаете? Вижу, что нет. Разжую.
Маги живут долго. А силу осваивают еще дольше. Магия это как наука - сколько веков не копайся, все еще полно белых пятен. Все еще есть куда развиваться и куда стремиться. Чаще всего жизни для этого не хватает. Даже их. Приходится достигать правдами и неправдами того самого "теоретического бессмертия", если хочешь постигнуть как можно больше граней.
А что пишут люди?
Сила просыпается в среднем от 15 до 20 лет с разбросом чистокровный - одаренный.
И вот вы 10 лет побегали магами и пишите в анкетах "высокий уровень владения". И маг которому 300/500/1000 тоже пишет высокий.
Постойте-ка. Что-то здесь не так.
Чуете запах пиздежа? Я чую.
И недопонимания тоже.
Вот у вас есть способность. И есть магия в общем и целом. Одно другому не равно, как не крути. Освоение способности, пусть даже она дается легче, без словестный или ритуальных формул, требует времени. Это ведь и контроль использования (в плане, случайные вспышки от эмоций или только по желанию), точность исполнения, прикладываемая сила, специфические пути использования (которых, для многих способностей, не один и не не десять, и возможно вы-ваш персонаж их не все увидит, но кто-то другой научит, магов много, путей много и не одна из дорог не единственно верная). Какие-то будут полезнее, если их подкрепить знаниями из человеческих наук или магических, но об этом отдельно.
Можно прекрасно контролировать способность, но овладеть ей на среднем уровне. Средний контроль при высоком овладении? Ха-ха, нет.

Посмотрите на Изеньку. Изеньку Каошевну Гарм, которая может превратить ваши воспоминания в винегред. Она очень долго тренировалась в этом. И до сих пор для некоторых вещей ей требуются вспомогательные артефакты, или хуйня выйдет. Контролирует она это дело прекрасно и ассортимент наработать успела, она для этого изучала психологию и нейробиологию, она и читать память может, и новое докладывать (на определенных условиях), и заталкивать воспоминания в те дыры, из которых они уже не вылезут. И это только три основные функции, а деталей - их дохера.

А есть магия отдельно. Всмысле, в целом и общем. И здесь долботни еще больше. Разжую-ка я с основ. Как не крути, если у вас способность из разума, герой разположен именно к этой школе и даваться она будет лучше, но возможно неплохо и вторую изучить, но все три - ну вот доживите до тысячи и тогда поговорим.

Заклинаний много. Их дохуя, в том числе дублирующих друг друга или отличающихся в мелочах, потому что каждый день кто-то что-то изобретал на разных концах планеты. И все они требуют не только заучивания словестной формулы или исполнения необходимого ритуала, но и тренировок. В ходе которых может что-то пойти не так. В этом то способность и выигрывает у заклинаний, она более объемная и маневренная, и чтобы повторить в целости владение способностью того или иного мага вам, возможно, понадобится с десяток разных заклинаний. Я не заставлю вас прописывать все заклинания, которыми владеет персонаж, я добрая, но вы должны понимать так же, что в своем знании их он ограничен учитем/семьей/ковеном, и порой чтобы что-то узнать, приходится изрядно подзаебаться, ибо это коммерческая тайна ковена на другом краю земли или личная семейная разработка какой-нибудь древней чистокровной фамилии, которая не посмотрит на тебя, если семейное магическое древо твое короче десяти поколений.

Ну я люблю приводить в пример своих героев, так что давайте посмотрим на Барти. Бартоломея маг жизни, и врач по образованию, и вообще на этом поприще изряднейший задрот. Но поскольку ей довелось воспитывать одаренную с магией разума, она и сама поднаторела в ней. Не здорово, но смогла выцепить из найденного для ученицы то, что пригодится в ее работе и натренировать. Магия стихий? Вообще мимо.

В общем, чтобы хорошо овладеть даже одной школой магии, надо хорошенько подзаебаться. А чтобы великолепно - еще и пошевелить жопой гуляя по миру и ища учителей. Великолепно - века живи, века учись.
А если уж и в другую школу полез - первая пострадает.
И при этом всем маги, основном, те же люди, у них те же физические возможности за исключением колдовства. И жизни тоже, а это значит что и школа, и работа, и друзья-любови, семья и т.д. Магия требует сил и внимания, человеческая жизнь тоже. Нельзя идеально преуспеть и в том, и в другом. Запас сил не бесконечен. И речь не только о магическом резерве, а о банальной выносливости, физическом и психическом истощении.

0

8

я допеределаю это дерьмо!

http://s8.uploads.ru/t/PtmhQ.png
КОВЕН "ХРАНИТЕЛИ ВЕЧНОГО ДУБА"

Верховный ковена:
Argente Noelle | Аргента Ноэль
Предыдущий верховный Алистер МакИнтайр был убит Медеей Грант в декабре 2016.

Ковен «Хранители Вечного Дуба» - основан в Портленде в 1610 году группой английских магов-мигрантов. Официально придерживаются принципов гармонии, выступают за сохранение баланса в мире и соблюдение законов. По факту, члены ковена могут придерживаться разных позиций в зависимости от их понимания "баланса".
Местонахождение главного штаба: США, штат Орегон, Портленд, основное здание Ковена + запасные помещения.
Дополнительный штаб: Европа, Лондон (Англия).

СТРУКТУРА КОВЕНА:
Разные ковены предпочитаю разные формы организации, кто-то придерживается традиций, быть может от того, что верховные их стары, или же из уважения к предкам, а кто-то решает идти в ногу со временем. Не смотря на то, что до января у 2017 года Верховным Магом ковена являлся Алистер Макинтаер, колдун в возрасте, а на смену ему пришла Аргента Ноэль, чья молодость только видимость, Хранители всегда придерживали и придерживаются современности.

Штаб ковена располагается в пятиэтажном кирпичом здании, которое официально считается офисным центром, где члены ковена могут прописать базу своих настоящих или фальшивых компаний. Благодаря этому, маги, которым нужно отмыть свои сверхъестественные доходы, могут не беспокоиться о легальной работе.

В целом, работа ковена посвящена тому, чем занимается и любой другой: изучению магии и облегчению жизни волшебников в мире, где им надо скрываться. За 400 лет существования Хранители собрали неплохую библиотеку, доступ к которой имеют все члены (но некоторые трактаты придётся просить лично у Верховной). В здании ковена, и без того защищённом, имеются специальные укрепленные лаборатории и тренировочные комнаты, где можно попробовать новое для себя без угрозы разнести дом к чёртовой матери или разбудить соседей. Молодые маги и неофиты могут найти наставника из членов ковена, чья сила схожа с их собственной, а те, кто не справляются с контролем, направляются лично к Ноэль (последние лет 50 это её работа).

Часть магов просто состоит в ковене, другие же предпочитают связать свою деятельность с одним из отделов. Среди них те, кто занимаются боевой подготовкой желающих, сверхъестественной экономикой (продажа зелей, артефактов и т.д.), сокрытием магии в случае раскрытия (современная техника вынуждает иметь в штате хакеров), и, главное, исследованиями. Ну, и лечением тех, кто доэксперементировался.

официальное устройство ковена, отделы и их работа

Верховный маг Ковена — является главой всего ковена и имеет право на окончательное решение, которое более не подлежит обсуждению.
Главы отделов — руководят непосредственно своим отделом, который представляет собой одно направление в политике Ковена. Всего их 5.
Боевой отдел — занимается обучением неофитов и дополнительной боевой подготовкой желающих. Участвуют в разрешении конфликтов, если требуется силовое вмешательство. В таком случае выступают строго в  парах, тройках или группах, но не в одиночку. Учат пользоваться не только магией, но и оружием.
Информационно-аналитический отдел — занимается поиском и анализом информации, как по человеческому миру (наука, изобретения, законы и т.д.), но и по магическому (контакты с другими ковенами/стаями/домами, случаи раскрытия магии людьми). В случае информационных утечек занимаются их устранением, из-за чего в этом отделе много компьютерных мастеров.
Экономический отдел — заведуют экономикой Ковена, распределением финансов, трат и получаемой прибыли от торговли артефактами, ингредиентами и другими вещами. Так же следить за легальными делами и решает вопросы налогов, страховки и прочего.
Исследовательский отдел — занимается исследованиями и экспериментами, созданием артефактов и новых заклинаний, варят различные зелья для нужд Ковена и на продажу. Как показывает практика, у них вечно что-то не так.
Отдельно существует Лазарет, в котором любой член Ковена при ранении и любой другой ситуации может своевременно получить квалифицированную медицинскую помощь.

Права и обязанности члена Ковена:

1. Не разглашать информацию о Ковене никому из своего окружения. Это касается его деятельности, местоположения и личностей членов.

2. Соблюдать законы человеческого и магического мира, не заниматься запрещенной магией и негуманными экспериментами. Расхождение морали и ценностей могут стать причиной отказа во вступлении в ковен, а так же для исключения из него.

3. Принадлежность к какому-либо отделу не обязательна, но дает дополнительные привилегии и возможности. Если обычными новобранцами занимаются специальные люди, до для вступление в отдел надо обратиться лично к его главе.

4. При вступлении маг получает свободных доступ к заклинаниям ковена, их гримуарам, зельям, артефактам. Однако, при выходе из Ковена он, благодаря магии, теряет эти знания, а материальные ценности изымаются.

Артефакты Ковена:

Кольцо с символикой Дуба — выдается главой Ковена наиболее доверенным людям (ближайшему окружению). Функции:
  в случае угрозы жизни обладателя, артефакт способен создать щит, который хорошо держит физические атаки и устоит перед несколькими средними-магическими;
  использовать кольцо может исключительно владелец и никто другой;
  в кольце заключена часть магической силы хозяина, т.е. в случае необходимости оно может служить источником восполнения энергии, даже жизненной (стоит заметить, что количество энергии очень ограниченное).

список может пополняться

Дополнительно:
а тут надо написать про хаотов

0


Вы здесь » old note » Форумное » Курсед


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно